Вверх страницы
Вниз страницы

За гранью реальности

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » За гранью реальности » Магия и науки Фатарии » Факультет стихий


Факультет стихий

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

http://s6.uploads.ru/p2k0b.jpg
Факультет стихий
http://s1.uploads.ru/i/ktDAx.png

История и описание
  Магия существовала всегда, с первого дня сотворения мира. С течением времени она видоизменялась, разделялась, обновлялась. И все же тысячи лет назад магов были лишь единицы. Поколение за поколением знания передавались из уст в уста, вырисовывались на скрижалях и записывались на свитках. До сих пор открываются сокрытые в далеком прошлом таинства магического искусства и находятся развалины со следами проводимых нашими предками древних обрядов. А свое начало факультет как таковой берет лишь с середины 600-х годов от подписания Мирного Договора. Межрасовая война показала, каких высот в магическом искусстве достигли маги с разных уголков Фатарии. Именно тогда словно все это время лишь чуть приоткрытая дверь вдруг распахнулась настежь, впуская в мир неизведанную, безудержную силу, что со временем дало новый виток ее эволюции.
И в шестом веке в Фатарии начался пик магической активности, также называемый Магической эпохой. Тысячи магов (в большинстве своем - люди) погибали из-за неспособности овладеть вырывавшейся из них энергией. Правителем того времени - Людвигом III - было решено официально открыть особую школу, в которую стали приниматься не столько ученики, сколько пострадавшие от собственной силы. Уроки в школе велись отнюдь не профессиональными учителями, а добровольцами, вызвавшимися помочь. Не стоит удивления факт, что основе своей это были мудрецы от драконов.
[float=right]http://s3.uploads.ru/cxTMl.png[/float]Именно один из них, Эдвард Корнуэл, взялся за кропотливую работу по сбору и структуризации разнородных знаний, по наблюдению и исследованию действия магии, и через десятки лет необходимый результат был достигнут: выявились шесть основных школ стихий, подразделенные на три критерия: земле-воздушный, огне-водный, и свето-темный, - представляющие собой стихии-антиподы. Помимо этого, в своих трудах он описал такие понятия как «потенциал» и «сопротивление», а также каждый критерий измерил в процентах, чтобы обозначить склонность мага к той или иной школе. Так он резюмировал, что у некоторых сила начинает проявляться помимо их воли, нанося вред не только себе, но и окружающим, при отсутствии сопротивления и максимальном отклонении шкалы предрасположенности.
Со временем ситуация стабилизировалась, а иные ученые выявили в школах основные направления, описали принципы реализации магии и программу обучения, а также разделили степень мастерства на уровни: новичок, подмастерье, специалист и мастер. Позже появилась такая степень как магистр.
И наконец, следующим среди главных достижений Эдварда Корнуэла стало основание в 637 году на территории Ацилотса первой Магической академии, в которую вот уже более тысячи лет со всех уголков Фатарии прибывают будущие специализированные маги, алхимики и воины. Позже, в 1205 году, была основана академия в Хартаде, в 1520 - в Таллеме, в 1607 - в Вильдане. Также своя академия есть в Мандране и Хершиде.

Стихийные критерии
Как уже известно, имеются шесть школ: четыре природных (воздух, земля, вода, огонь) и две под покровительством небесных светил - луны и солнца (тьма и свет). От рождения у стихийного мага наличествуют к ним предрасположенности в количестве от одной до трех. В последнем варианте - по одной от каждого критерия, ибо в одном организме не могут сосуществовать противоположные энергетики.

Критерий Энергии

Предрасположенность
к 1 стихии

Нулевой
уровень

Предрасположенность
ко 2 стихии

1 ст

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

2 ст

Что такое предрасположенность? Это потенциал, уровень имеющейся у вас возможности, коим является процентный показатель критерия. Чем он отдаленнее от 50%-ной отметки, тем больший объем знаний по той стихии, в чью сторону он откланяется, вы можете охватить и реализовать. Если величина критерия равно 0% или 100%, то у вас абсолютная предрасположенность к стихии; если 15% или 85%, то предрасположенность сильная; если 40% или 60% - слабая; если 50% - нулевая, и такой ее показатель не несет за собой совершенно никакого практического уровня - здесь могут иметься исключительно теоретические основополагающие знания.
Здесь необходимо понимать следующее:
1. Сильная предрасположенность влияет на уровень владения стихией только в том аспекте, что у вас имеется возможность развить свои умения до высокого уровня. Иначе предрасположенность останется только предрасположенностью, не более. Так, например, может наличествовать 90%-ный показатель критерия к школе земли, но реализован он лишь на 1/3, и тогда это уровень подмастерья.
2. Однако маленький потенциал имеет влияние на уровень мастерства, и он будет низким. То есть у вас изначально отсутствует возможность развить навыки до высокого уровня.
Сравнительная таблица, показывающая достижение определенного уровня мастерства в зависимости от показателя предрасположенности, представлена в пункте «Магический порог».
Пожалуйста, не стремитесь брать как можно больше школ и прописывать им максимальные уровни мастерства. Ибо мы будем строги. Руководствуйтесь знаниями по выбранной стихии, пониманием магии и логическим подходом, что действительно нужно вашему персонажу для поддержания выбранного вами его рода деятельности.
Итак, собственно критерии:

http://s0.uploads.ru/2o6gz.png

Земле-воздушный
Критерий Материальной Энергии (КМЭ)

Означает уровень создающей материю энергии. Если КМЭ меньше 50%, то адепт предрасположен к нематериальной стихии, воздуху; если больше 50% - к материальной стихии, земле. Показатель КМЭ = 15% означает, что маг управляет воздушными потоками, творит иллюзии и может телепортироваться. Показатель КМЭ = 85% означает, что маг управляет земляными пластами, понимает наземных животных и может менять свою внешность.

http://se.uploads.ru/jyP2H.png

Огне-водный
Критерий Тепловой Энергии (КТЭ)

Означает уровень тепловой энергии. Если КТЭ меньше 50%, то адепт предрасположен к холодной стихии, воде; если больше 50% - к теплой стихии, огню. Показатель КТЭ = 15% означает, что маг управляет водными потоками, контролирует температуры ниже 0° и может призвать водных животных. Показатель КТЭ = 85% означает, что маг управляет языками пламени, контролирует температуры выше 0° и может призвать огненных животных.

http://s8.uploads.ru/QyL0q.png

Свето-темный
Критерий Жизненной Энергии (КЖЭ)

Означает уровень жизненной энергии. Если КЖЭ меньше 50%, то адепт предрасположен к стихии разрушения, тьме; если больше 50% - к стихии созидания, свету. Показатель КЖЭ = 15% означает, что маг управляет тенями, создает проклятия и может поднимать мертвецов. Показатель КЖЭ = 85% означает, что маг управляет сгустками света, накладывает благословения и может исцелять.

Соединения в заклинании могут быть как «двойными», так и «тройными». Например, если у мага превосходящие критерии следующие: тьма (низкий КЖЭ), вода (низкий КТЭ) и воздух (низкий КМЭ), - он может создать большую сосульку из замороженного яда, которая полетит и попытается поразить противника.

Стихийные критерии - показатели неизменяемые. С какой величиной предрасположенности адепт родился, с таковой и проживет всю жизнь. Увеличить потенциал, равно как и уменьшить, не представляется возможным абсолютно никакими способами. Единственное явление подобного рода - перерождение в шадоса, при котором КТЭ и КЖЭ сбрасываются до 50%.

http://sh.uploads.ru/wKoFY.jpg
Магический порог и сроки обучения
После определения магических коэффициентов адепту предлагается поступить на изучение школ и пустить свои способности в действие. Если же шкала в критерии адепта уклоняется слишком сильно (больше 90% или меньше 10%) и коэффициент сопротивляемости очень низкий (меньше 10%), то сперва он проходит отдельный курс обучения магии, чтобы не навредить ни себе, ни окружающим из-за неуемной силы. Процесс этот может занимать от месяца до полугода, а то и больше - в зависимости от потенциала адепта к управлению своей энергетикой, после чего он присоединяется к своему курсу, наверстывая упущенный материал.
Обучение на стихийном факультете занимает 10 лет на одну школу магии: 2 года до новичка + 2 года до подмастерья + 3 года до специалиста + 3 года до мастера. Достижение уровня магистра описано в соответствующей статье. По окончании обучения маг получает диплом с указанием степени своих знаний: новичок, подмастерье, специалист, мастер. А также в дипломе указывается уровень максимальных возможностей адепта (магический порог).
Магический порог - термин, который указывает на максимально возможный уровень владения магией, то есть являющийся «потолком» для данного ученика, выше которого он прыгнуть не сможет, как бы ни старался. Вместо числовых значений в магических академиях используют именно его.
Трудностей в определении «потолка способностей» обычно не возникает. На это способен каждый посвященный в тайны магического искусства. Чем меньше коэффициент сопротивляемости у мага, тем он чувствительнее к магическим проявлениям и тем точнее может определить магический порог противника или своего ученика.
Ниже представлена таблица, показывающая ступени магического порога и соответствующие им уровни мастерства в зависимости от количественного показателя стихийного критерия и коэффициента сопротивляемости магии.

http://s2.uploads.ru/fOaqy.jpg
Примечание:
1. Именно порог (в числовом значении) вы указываете в анкете в пункте магических способностей, поэтому будьте внимательны, дабы потом не спрашивать, имеется ли возможность его повысить, ибо ответ - не имеется.
2. Магический порог является не тем уровнем, что вы достигли в обучении, а тем, что вы максимально можете достигнуть в перспективе. То есть вы указываете свой магический порог и действующий уровень владения стихией.
Например: КМЭ = 15%, школа воздуха, мастер, 10 лет академии. При желании можете добавить и термином, то есть: маг II уровня. Если у вас КМЭ = 5%, то: КМЭ = 5%, школа воздуха, мастер, 10 лет академии, маг I уровня.

Важные моменты[float=right]http://sf.uploads.ru/4Vuax.jpg[/float]
1. Фраза «с какой величиной предрасположенности адепт родился» достаточно условная, ибо пока магические способности не проявились, определить их стихийные критерии не представляется возможным. В отличие от ксм, который проявляется действительно с самого рождения.
Одними из фундаментальных принципов природы являются гармония и равновесие, и магии это касается в том числе. Магические способности требуют твердого духа и крепкого тела, а также контроля и развития, поэтому и проявляются тогда, когда потенциальный маг к этому готов (то бишь принцип аналогичен половой зрелости). Особенно это касается максимальных отклонений в шкале. Тело ребенка просто не выдержит такой энергетической нагрузки на организм, а разум не поймет программы обучения. У представителей же рас-долгожителей (со сроком жизни более 350 лет) магия, как правило, не проявляется ранее достижения ими 25-ти лет. Учитываем также, что первая, например, искра не повод тут же бежать в академию или нанимать наставника - потенциального адепта могут и не принять, ибо одной искры недостаточно, чтобы изучать заклинания. То есть способности раскрываются степенно, достигая своей финальной формы к совершеннолетию.
2. По все тому же принципу равновесия адепт с высоким коэффициентом сопротивляемости магических способностей и не имеет, или же они достаточно слабы. Так как большое отклонение стихийного критерия вкупе с высоким коэффициентом сопротивляемости равносильно смерти, ибо последний буквально запирает энергию внутри тела. Отсюда, к слову, вытекает еще один важный момент: потенциально сильный маг не может не творить волшбу, иначе энергия опять же начнет вырываться непроизвольно, нанося вред как самому магу, так и его окружению.
3. Кстати, о вреде. Дело в том, что любая энергия в чистом виде (именно энергия, а не стихия) носит разрушительный отпечаток. То есть, бесконтрольно вырвавшаяся, она представляет собой локальный взрыв со стихийными эффектами.
4. Не изменяется лишь потенциал мага, но не его резерв. По сути, оный складывается из потенциала, свободы реализации магии и опыта.
5. Собственная стихийная энергия мага - табу. В том аспекте, что магия не позволяет использовать нереализованную энергию другого мага. Перебить заклинание - да, управлять непосредственно ею - нет.
В некотором роде исключение составляют магия света и магия тьмы. Маг света способен реализовать свою энергию в направлении передачи ее же другому стихийному магу, то есть грубо говоря выручить последнего, если у того кончился магический запас. Маг тьмы способен забрать магическую энергию, но только во время волшбы жертвы. В противном случае чужой магический резерв для темного мага закрыт.

Реализация магии[float=left]http://s7.uploads.ru/gRFoN.jpg[/float]
Реализация магии строится на четырех фундаментальных принципах:
1) сила энергии - концентрация и контроль магической энергии и управление ею;
2) сила мысли - представление магической формулы;
3) сила слова - озвучивание магической формулы;
4) сила жеста - сплетение магической формулы.
Без первого принципа не обходится ни один способ реализации магической формулы. Ему адепты обучаются в первую очередь. В ином случае, это будет беспорядочное выбрасывание энергии в пространство, что, как правило, и наблюдается при максимальном отклонении коэффициентов тепловой, материальной и жизненной энергии в ту или иную сторону.
Каждый принцип имеет несколько уровней владения. То есть, чем опытнее маг, тем быстрее он оперирует данными силами.
Под магической формулой понимается определенный набор символов и/или слов, и векторов, знаменующих реализуемую технику.
Метод реализации магии может включать как все четыре фундаментальных принципа, так и меньшее их число:
сила энергии + сила мысли + сила слова + сила жеста;
сила энергии + сила мысли + сила слова;
сила энергии + сила мысли + сила жеста;
сила энергии + сила мысли.
Чем опытнее маг, тем меньшее число принципов он может использовать. Новички и подмастерья не могут обходиться ни без одного из принципов, специалисты и мастера - без силы жеста. Магистры в своей специализации могут спокойно оперировать энергией лишь силой мысли.
Таким образом, за доли секунды не реализуется ни одна магия, тем более на уровнях новичок, подмастерье и специалист. Сконцентрировать энергию, вспомнить формулу, сказать и направить - процесс, по времени зависящий от стажа мага и сложности заклинания. Опытный мастер может сгенерировать простую формулу за несколько секунд, а магистр - за секунду в своей специализации. Концентрация, однако, при непрерывной реализации магии является лишь единичным шагом, ибо она носит смысл фундамента, на котором вы строите дальнейшую волшбу.
Также стоит отметить:
- что при прочих равных сильнее тот маг, у которого ксм ниже;
- что реальность полна факторов, способных нарушить работу того или иного принципа.

Условная сравнительная характеристика уровней мастерства
Беря за стандарт магов с ксм = 0% и коэффициентом энергии = 0% или 100%, различие в степени мастерства между его уровнями определяется геометрической прогрессией с возрастающей последовательностью, где знаменатель прогрессии равен 4.
То есть, если измеряем умение адепта в единицах условной силы, тогда:
новичок = 1 единица условной силы;
подмастерье = 4 единицы условной силы;
специалист = 16 единиц условной силы;
мастер = 64 единицы условной силы;
магистр = 256 единиц условной силы.
Прочее оставляем на ваши разум и логику.

Отмечаем: условная единица силы никогда и еще раз никогда не будет конкретизирована цифрами, следовательно, не будут прописаны и «цены» заклинаниям. В описании магии и без того достаточно математики и физики, перекрывающих полет фантазии, так не будем же губить ее окончательно. Всем добра.

Точка опоры и необходимость комбинаторики[float=left]http://sd.uploads.ru/g6leT.jpg[/float]
В большинстве случаев любая и особенно природная стихия для реализации должна иметь «точку опоры», то есть наличие в окружении мага предмета его манипуляции. Например, нельзя создать мощный поток широкого пласта воды, не имея под рукой ее достаточно крупного источника.
В то же время, стихийный маг не зря обладает предрасположенностью к стихии и имеет соответствующего рода энергетику, также называемую потенциалом. Аккумулируя оную, он может воссоздать какой-либо элемент стихии и в отсутствие точки опоры. Например, огненный пульсар. Здесь также имеется зависимость от объема резерва и мощности заклинания, однако отсутствие источника силы в окружении мага, в отличие от присутствия, будет умножать трату энергии в разы, а то и десятки раз. То есть, грубо говоря, одно дело - пробивать стену кувалдой, а другое - собственной персоной.
Кстати говоря, в условиях пустыни и холода маги огня и воды находятся в равном положении (хоть и лучшем, чем те, кто данными стихиями не владеет) - представители обеих школ будут одинаково тратить энергию, только с разной направленностью действия.
Помимо этого, точкой опоры также называют обязательство привязки реализуемой магии к источнику силы. По большей части это касается все тех же энергозатратных заклинаний. Например, ледяные фигуры, созданные магом воды - невозможно без поддержки иной школы (в частности - воздушной) «оторвать» их от снежного / водного покрова. Пока существует эта привязка (то есть пока они тянутся из снега / воды), со стороны водника касаемо фигур имеют место всяческие манипуляции (они могут двигаться, изменяться в размере и прочее), но как только данная связь обрывается, фигуры либо падают / рассыпаются, либо отправляются вперед импульсом магии.[float=right]http://s2.uploads.ru/WPeXD.jpg[/float]
К слову, о таком аспекте как комбинаторика стихий. Сопрягаться между собой могут практически любые школы, в том числе и антиподы. Другой вопрос: когда в этом есть необходимость? Особенно будоражит момент с воздушной магией.
Каждый стихийник является своего рода и векторным магом, действие чего направлено исключительно на стихию, коей он владеет. Задать первоначальные направление и импульс заклинанию может каждый, оттого отправить, например, в прямой полет созданный камень можно, не прибегая к силе воздуха. Другое дело, если траектория и скорость в процессе необходимы различные - вот здесь потоки воздуха вам в помощь.
Еще пример: сферический водяной кокон. Он также не требует вмешательства посторонних сил, ибо, изначально придав воде импульс, в дальнейшем маг разгоняет поток вокруг себя, но потому данное заклинание требует постоянной концентрации. Иными словами, важно понимать грань в возможностях мага при имеющихся условиях.
Отдельно здесь стоит сказать о таких стихиях как свет и тьма. Они не являются природными, но и у них есть свои, скажем так, покровители: Солнце и Луна. В соответствии с чем отсутствие какого-либо из данных светил на небосводе накладывает на мага обязательство использовать исключительно собственный резерв, именно потому светлые ритуалы проводятся преимущественно днем, а темные - ночью, а дуэли между магами-антиподами проводятся в то время суток, когда на небосклоне наличествуют оба светила - для равенства условий.

Дополнительно: ваши вопросы по поводу игрового процесса [3]

http://s1.uploads.ru/i/ktDAx.png
Автор идеи: Вэрдок
Конечный результат: Мартин Кертес

0

2

Школа огня[float=left]http://s0.uploads.ru/d9Zap.jpg[/float]
Магию огненной стихии можно условно разделить на три направления:
работа с температурами выше 0°, включающая в себя нагревание и плавление, контроль температуры, жаростойкость, создание огненных фигур и управление ими;
работа с огненными сущностями, включающая в себя язык таких животных как феникс, огненная саламандра и им подобных, связь с ними и призыв (при соответствующих условиях);
работа со стихией как таковой в чистом виде, включающая в себя управление языками пламени, определение источников возгорания, воспламенение и тушение.
Атакующие заклинания: всевозможные формы огня, жжения, воспламенения.
Защитные заклинания: они обычно пропускают удары в хозяина и жгут врага в ответ с той же силой.
● Соединение огня со светом может согревать и даже исцелять, освещает путь.
● Соединение огня с землей дает атакующие заклинания, раскаленные булыжники и тому подобное.
● Соединение огня с воздухом дает горячий газ (который способен жечь еще лучше, чем огонь, но чем большее расстояние требуется пролететь к цели, тем ниже становится его температура), а также летающий огонь, вплетенный в атакующие воздушные заклинания.
Примеры заклинаний:
новичок: слабое нагревание, языки пламени на кончиках пальцев, огненный шар маленького размера, способность кинуть его в одном направлении;
подмастерье: среднее нагревание; огненный шар среднего размера и свободное управления им; небольшой конус огня из двух ладоней длиной до метра;
специалист: сильное нагревание, способное расплавить объект; огненный шар больших размеров и свободное управление им; произвольное метание огня; конус огня длиной до пары метров и возможность пускать его из двух рук в разных направлениях; создание огненной фигуры среднего размера (волк, крупная собака) и управление ею; понимание огненного животного;
мастер: нагревание температуры в помещении размером с комнату; призыв огненного животного; метание средних огненных шаров и других произвольных форм огня из двух рук в разных направлениях; определение источников возгорания; создание огненной фигуры размером с крупного человека и управление ею либо создание нескольких средних фигур;
магистр:
- нагревание большого помещения, возможность самому находиться в этом помещении благодаря жаростойкости;
- язык огненных животных, призыв нескольких животных за раз, интуитивная связь с животным;
- метание огненных форм произвольных размеров, управление потоками огня разной длины;
- создание нескольких огненных фигур произвольных размеров и одновременное управление ими.
Примечание: маги данной стихии лучше всего ладят с духами и обитателями пустыни, в частности - джиннами.

[немного конкретики по заклинаниям]
Атакующие

Огненный шар - шар огня, взрывающийся при попадании в цель (радиус взрыва до 10 метров), либо преграду на пути к ней.
Плюсы: не требует больших затрат магической энергии и высокой квалификации мага.
Минусы: трудно поразить движущуюся цель; требует осторожности в обращении - при неудачном броске маг может попасть под воздействие собственного заклинания.

Огненная вспышка - вспышка огня, эпицентром которой является не подверженный к ее действию маг, наносящая ожоги всем, кто попал в зону действия заклинания.
Плюсы: небольшие затраты магической энергии; мгновенный эффект; не требует высокой квалификации мага.
Минусы: не убивает противника.

Карающая длань - узконаправленная струя пламени, срывающаяся с рук мага. При высоком уровне мага есть возможность проплавить каменную стену до полуметра толщиной, обратив к тому же камень в магму, что в зависимости от ситуации может представлять собой как плюс, так и минус.
Плюсы: эффективно; в обычном исполнении затраты энергии небольшие.
Минусы: требует постоянной концентрации.

Дыхание дракона - расходящаяся струя пламени, подобная той, какую выдыхает взрослый дракон. Дальность, напор и тип струи зависит от силы и квалификации мага.
Плюсы: возможность нанести большой урон противнику, воздействуя на выбранную зону, или группе противников.
Минусы: очень большие затраты магической энергии.

Огненный ковер - заклинание воздействует на обширную площадь, буквально заставляя воспламеняться землю под ногами противника.
Плюсы: продолжительность воздействия; возможность атаковать по большой территории; не действует на самого мага.
Минусы: большие затраты магической энергии; для поддержания эффекта требуется концентрация; эффект снижается или уничтожается заклинаниями магии воды; заклинание невозможно в исполнении на влажной или водной поверхности.

Стеклянные шипы (огонь + земля) - шипы, вырастающие из земли высотой до полутора метров. При разрушении взрываются от внутреннего напряжения, вызванного взаимодействием двух стихий, нанося осколками тяжелые (часто смертельные) раны и глубокие порезы, вызывающие сильное кровотечение. Заклинание накладывается на определенную площадь.
Плюсы: возможность нанести огромный урон массовому скоплению противника.
Минусы: колоссальные затраты магической энергии; требует времени на подготовку; необходимость согласованного взаимодействия с мастером земли (одиночное исполнение возможно только на уровне магистра огня и мастера земли - в ином случае реализация заклинания чревата летальным исходом из-за энергетического шока в результате магического истощения).

Длань Анема (огонь + воздух) - невидимое пламя крайне высокой температуры, уничтожающее все, что возможно, в зоне своего действия. Заклинание направленного действия.
Плюсы: заклинание смертельно для всего живого и губительно - для неживого; не имеет визуального эффекта.
Минусы: требует высокой квалификации в обеих школах (не ниже специалиста в воздухе и мастера - в огне) и колоссальных затрат магической энергии.

Метеоритный дождь (огонь + земля + воздух) - обрушивает на противника горящие камни с возможностью их расщепления.
Плюсы: воздействие на определенную площадь; возможность нанести большой урон массовому скоплению врага.
Минусы: большие затраты магической энергии; необходимо взаимодействие с магами земли и воздуха с квалификацией не ниже специалиста.

Защитные

Огненный щит - щит из огня, окружающий мага или объект, на который накладывается заклинание. Сила эффекта зависит от уровня мага.
Плюсы: защита, наносящая урон огнем противнику в ближнем бою.
Минусы: требует постоянной концентрации.

Огненная преграда - стена пламени высотой до трех метров. Эффект сильнее при наличии рядом источника пламени.
Плюсы: не требует постоянной концентрации, быстро произносится.
Минусы: невозможно создать на мокрой или водной поверхности; возможны большие затраты магической энергии.

Огненная завеса (огонь + воздух) - языки синеватого, почти бесцветного пламени, возникающие прямо в воздухе. Эффект, вызываемый источаемым жаром и движением воздуха, делает очертания предметов по другую сторону завесы зыбкими и нереальными, словно мираж.
Плюсы: поджигает любое существо (или предмет), пытающееся прорваться сквозь завесу.
Минусы: требует постоянной концентрации и больших затрат магической энергии, высокой квалификации мага и взаимодействия с магом воздуха, либо владение этой стихией как минимум на уровне специалиста.

Проклятия

Внутренний жар - разогревает жидкость, находящуюся внутри живого организма до состояния кипения (эффект «кипящей крови»).
Плюсы: быстрое воздействие, приводящее к летальному исходу жертвы и не оставляющее на теле ожогов, характерных при использовании магии огня. Не требует больших затрат магической энергии и длительной подготовки.
Минусы: требует знаний анатомии, глубокой концентрации и точных действий.

Благословения

Благодатное пламя (огонь + свет) - пламя, способное залечивать не смертельные, но довольно глубокие раны и язвы, выжигая заразу или останавливая кровотечение. Оставляет на коже шрамы, которые исчезают со временем.
Плюсы: локальный лечебный эффект; не требует больших затрат магической энергии.
Минусы: требует постоянной концентрации, взаимодействия с магом света, либо владения этой стихией на уровне специалиста и выше.

Теплый ветер (огонь + воздух) - струя прогретого воздуха (температура зависит от желания мага).
Плюсы: имеет широкое практическое применение - дает возможность согреть или быстро высушить объект, либо небольшую поверхность; не требует больших затрат магической энергии; не требует высокой квалификации мага.
Минусы: требует концентрации и взаимодействия с магом воздуха, либо владение этой стихией на уровне подмастерья и выше.

Мерцающий огонь (огонь + воздух) - создает маленький сгусток яркого пламени, что плавно перемещается в воздухе по воле мага.
Плюсы: можно использовать в качестве удаленного источника света в недоступных, затемненных местах. Не требует больших затрат магической энергии.
Минусы: требует концентрации и взаимодействия с магом воздуха, либо владение этой стихией на уровне подмастерья и выше.



Школа воды[float=left]http://s1.uploads.ru/Dpc1t.jpg[/float]
Магию водной стихии можно условно разделить на три направления:
работа с температурами ниже 0°, включающая в себя охлаждение, кристаллизацию жидкостей, создание ледяных фигур и управление ими;
работа с обитателями водных просторов, включающая в себя язык водных животных, связь с ними и призыв (при соответствующих условиях);
работа со стихией как таковой в чистом виде, включающая в себя управление водными потоками, определение источников воды, контроль влажности, хождение по воде, управление жидкостями (в том числе кровью).
Атакующие заклинания: цунами, ледяные стрелы разных форм, управление ледяными монстрами.
Защитные заклинания: ледяные стены и щиты.
● Соединение воды со светом исцеляет организм (как свой, так и чужой), можно создавать источники жизни с исцеляющей водой, отлично проводящей энергию света и действующих на темных существ подобно кислоте.
● Соединение воды с тьмой создается жидкий яд, не требующий ингредиентов, но не менее отравляющий организм.
● Соединение воды с землей  дает создание трясин и болот.
● Соединение воды с воздухом  дает дыхание под водой и боевые формы «летающего льда».
Примеры заклинаний:
новичок: слабое охлаждение; управление водой в небольшой лужице; «мокрые» ладони;
подмастерье: среднее охлаждение; слабый поток воды; метание малых ледяных шаров в одном направлении;
специалист: сильное охлаждение; кристаллизация жидкости; средней силы водный поток, возможность управлять им; метание средних произвольных ледяных форм, управлении ими; создание средних размеров ледяной фигуры и управление ею; понимание водяного животного;
мастер: контроль влажности в помещении размером с комнату, обледенение; призыв водяного животного; хождение по воде; метание крупных ледяных форм; определение источников воды; создание нескольких средних либо одной крупной ледяной фигуры;
магистр:
- контроль влажности в большом помещении, обледенение, возможность самому находиться в помещении без ущерба для здоровья;
- язык водяных животных, призыв нескольких животных за раз, интуитивная связь с животным;
- управление водяными потоками произвольных размеров, метание ледяных форм произвольных размеров;
- создание нескольких ледяных фигур произвольных размеров и одновременное управление ими.
Примечание: маги данной стихии лучше всего ладят с духами и обитателями вод, в частности - русалками.

[немного конкретики по заклинаниям]
Атакующие

Хрустальный меч - меч изо льда, структурированного особым способом из конденсата, находящегося в воздухе, с легким эфесом и длинным, узким клинком. Может призываться лишь в руку, облаченную в перчатку, в противном случае, на коже останутся «холодные ожоги».
Плюсы: на создание требуется мало времени (высокая влажность воздуха и низкая температура уменьшают затраты магической энергии). В умелых руках - достойное оружие, способное наносить не только колото-резанные раны, но и «обжигать» холодом.
Минусы: требует постоянной концентрации все время, пока необходимо сохранять его структуру. Бесполезен в руках того, кто не умеет обращаться с таким оружием.

Водопад - мощный поток воды, изливаемый с небес в указанную точку.
Плюсы: сильное заклинание, способное дезориентировать противника и сбить его с ног.
Минусы: требует больших затрат магических сил. Необходимое условие - пасмурная погода.

Ярость - заклинание, аналогичное Водопаду, но действует не в вертикальной, а в горизонтальной плоскости. Необходимое условие - источник воды на земле в непосредственной близости от мага.

Шипы Ледяной Розы (вода + земля) - острые тонкие ледяные шипы-иглы высотой до полутора метров, вырастающие из земли. При удачном стечении обстоятельств способны убить или нанести серьезный урон не только пешему противнику, но и всадникам. Шипы достаточно хрупкие, ломаясь, остаются в теле жертвы. После того, как лед тает, в ране остается песок и грязь.
Плюсы: при должном исполнении заклинание может нанести огромный урон массовому скоплению врага. Сложно уничтожить огнем. Под воздействием жара вода испаряется, но частицы почвы спекаются в мутное стекло.
Минусы: колоссальные затраты магической энергии. Необходимое условие – достаточная влажность почвы. Невозможно создать в пустыне.

Защитные

Водоворот - заключает цель в сферический водяной кокон. Вода вокруг цели вращается с бешеной скоростью. Пробиться сквозь такую преграду практически невозможно. Перемещается вместе с защищаемым объектом.
Плюсы: гарантированная защита практически от всех видов физических атак.
Минусы: большая затрата магической энергии. Требует постоянной концентрации.

Ледяной барьер - стена льда высотой до трех метров.
Плюсы: быстрое создание, небольшие затраты магических сил.
Минусы: необходимое условие - источник воды (в любом виде).

Проклятия

Ледяные узы - заклинание накладывается на любой объект, покрывая его ледяной коркой или создавая ледяные путы с обмораживающим и обездвиживающим эффектом.
Плюсы: заклинание читается очень быстро, не требует больших затрат магической энергии.
Минусы: продолжительность эффекта сильно зависит от температуры окружающей среды. Необходимое условие – достаточная влажность воздуха. Невозможно создать в пустыне.

Морозный узор - заклинание накладывается только на поверхность, образуя тонкую ледяную пленку.
Плюсы: не требует больших затрат магической энергии, не требует долгой подготовки, не требует постоянной концентрации. Покрывает очень большую площадь, не требует специального источника воды, достаточно влаги, находящейся в воздухе.
Минусы: невозможно создать в пустыне и любой иной местности с воздухом, в котором понижено содержание водяных паров.

Иссушение - заклинание, удаляющее воду из окружающего пространства (область воздействия зависит от силы мага). Может также применяться на объект (локально). Выводит воду из живого организма, распыляя ее в окружающей среде.
Плюсы: при наложении на живой объект вызывает обезвоживание организма, которое может привести к летальному исходу (сила и скорость воздействия зависит от уровня мага). Требует сравнительно небольших затрат магической энергии.
Минусы: в случае наложения на окружающее пространство требует больших затрат магических сил. В случае наложения на живое существо нельзя быть уверенным в конечном результате, поскольку негативный эффект легко снимается обильным питьем (не относится к тому случаю, когда воздействие очень сильное, а результат почти мгновенный).

Вымораживание – воздействует на определенную территорию, вымораживая всю находящуюся в зоне действия заклинания воду.
Плюсы: есть возможность заморозить небольшой водоем и (или) уничтожить на небольшой территории живые организмы, не переносящие воздействие низких температур.
Минусы: очень большие затраты магической энергии. Для достижения должного эффекта требует высокой квалификации мага.

Благословения

Слезы Марисы (вода + свет) - магический эликсир, замедляющий все процессы в организме, погружающий его в состояние летаргии. Актуален при опасных ранениях и большой кровопотере, или в случаях, когда нельзя оказать немедленную помощь пострадавшему.
Плюсы: не требует больших затрат магической энергии, создается почти мгновенно из любого источника воды.
Минусы: не стабилен, не подлежит долгому хранению.

Чаша Скверны (вода + свет) – довольно странное название для благословения, но тому есть простое объяснение. Это магический эликсир, призванный выводить яд из организма.
Плюсы: создается без больших затрат магической энергии из любого источника воды, стабилен, долго сохраняет свои свойства при хранении во флаконах темного стекла.
Минусы: вызывает у принимающего быстрое обезвоживание организма, сильную рвоту, головокружение. В некоторых случаях возможна потеря сознания. Действует не на любой яд.

Безмятежность - на непродолжительное время утихомиривает шторм. Длительность действия зависит от силы мага.
Плюсы: ненадолго снижает непосредственную опасность жизни или риск кораблекрушения.
Минусы: большие затраты магической энергии. Требуется постоянная концентрация.

Призванный дождь – заставляет воду, содержащуюся в атмосфере, излиться на землю. Может применяться локально, на определенную область.
Плюсы: возможность быстро нейтрализовать некоторые огненные заклинания и насытить землю водой.
Минусы: сильно зависит от количества влаги в атмосфере (в пустыне создать очень сложно и энергозатратно).



Школа света[float=left]http://s8.uploads.ru/W5kL1.jpg[/float]
Магия света оказывает благотворное и созидающее влияния на все живое. Ее энергия далека от разрушительной мощи других стихий, но это не значит, что атакующие заклинания светлых магов менее смертоносны. Просто специфика таких заклинаний весьма избирательна и в первую очередь направлена на разного рода нечисть и нежить.
Нужно так же отметить, что в отличие от природных стихий, таких как Воздух, Земля, Вода и Огонь, стихия Света, как и стихия Тьмы, таковой не является. Ей покровительствует солнце, и потому одни и те же манипуляции в разное время суток будут давать разный результат. Однако зависимость от дневного светила в значительной степени нивелируется уровнем и умением мага. Чем выше уровень владения магией света, тем в меньшей степени маг подвержен ошибкам, связанным с влиянием солнца. 
Общие положения:
Атакующие заклинания: узконаправленные световые лучи, способные резать даже камень, всевозможные энергетические сгустки света, обжигающие и ослепляющие световые вспышки.
Защитные заклинания: охранные знаки и ритуалы, разрушение атакующей магии.
● Соединение света с водой исцеляет организм (как свой, так и чужой), можно создавать источники жизни с исцеляющей водой, отлично проводящей энергию света и действующей на темных существ подобно кислоте.
● Соединение света с огнем дает согревание или даже исцеление, "сжигая" ранение с поверхности кожи, освещает путь.
● Соединение света с землей  дает мощный рост растений, призыв тварей светлых земель и связь с ними.
● Соединение света и воздуха дает лечение и всяческое благословения на приличном расстоянии.

Школу света можно условно разделить на четыре направления:

[float=left]http://s0.uploads.ru/EhTve.jpg[/float]
Исцеление
Самым распространенным и востребованным направлением в данной области по праву считается исцеление. Что не мудрено, поскольку все подвержены различным недугам, хворям и болезням. Изучают это направление в первую очередь маги, имеющие предрасположенность к магии света и магии воды или воздуха. Ибо именно эти стихии являются отличными проводниками для магии света и наиболее эффективно комбинируются при создании целительных заклинаний.
В народе бытует мнение, что целитель должен быть чист душой и праведен в делах и поступках. В определенном смысле, такое мнение оправдано. Магия света, как и любая другая, является в некотором роде сущностью мага, его неотъемлемой частью, и взывает к лучшим проявлениям своего носителя. Однако в гораздо большей степени на работу целителя влияют опыт, природная предрасположенность, знание биологии живых существ, расовых особенностей и специфики влияния исцеляющих заклинаний в зависимости от КСМ пациента. Опытный целитель способен оказать помощь даже в случае, когда КСМ пострадавшего больше 60%, или воскресить погибшего (только при клинической смерти).
Потому одно из самых распространенных направлений одновременно является и одним из самых сложных и не терпит неточностей и допущений.
[float=left]http://s2.uploads.ru/M0vbF.jpg[/float]
Благословение
Еще в начале двенадцатого века от подписания мирного договора все заклинания магии света, ныне относящиеся к благословениям, принято было считать защитными. И только к 1142 году Терон Ароми систематизировал их, трактуя заклинания благословений как отдельное направление, имеющее свою специфику, недоступную остальным стихийным школам.  Его нашумевший доклад «Магия света. Теория и практика» вызвал настоящий бум и нескончаемую череду споров о природе благословений, их влиянии, структуре и возможностях. Однако через семь лет доводы Ароми были приняты, а в магии света было официально признано новое направление.
Что же представляют собой заклинания благословений в магии света? Начнем с того, что они разительно отличаются от тех, что принято считать таковыми в остальных стихийных школах. Если в остальных школах при сотворении подобных заклинаний маг изначально использует свою стихию, в благословениях школы Света вышеозначенная стихия является лишь средством, проводником, позволяющим магу обращаться к скрытым резервам и возможностям организма. Видя ритм жизненных токов, светлый маг способен изменить и связать их таким образом, чтобы не только усилить природные способности, но и придать организму новые, уникальный свойства, ранее ему не присущие. Так, к примеру, эффект весьма распространенного заклинания магии земли, именуемого в просторечии «каменной кожей», становится доступным тем, кто не обладает данной стихией, но получил благословение защиты.
Однако, следует отметить, что все заклинания, относящиеся к благословениям, имеют временный эффект, и сила их напрямую зависит от умений мага и внутреннего резерва организма. Так же зачастую после того, как эффект благословения спадет, возможен упадок сил и прочие негативные симптомы, которые, впрочем, легко снимаются светлыми магами.
[float=left]http://s1.uploads.ru/w3jZF.jpg[/float]
Защита от нежити
Так или иначе комплекс защитных заклинаний используется в любой стихийной школе. Но магия света имеет свою специфику. Она призвана защищать мир от разного рода нечисти.
Однако, нужно сразу оговориться, что данная стихия по своей природе созидательна. Все ее атакующие и защитные заклинания направлены в первую очередь против порождений тьмы. Многие смертоносные твари, как правило, представляющие серьезную опасность даже для хорошо подготовленного мага, пасуют перед заклинаниями света. Это не значит, что новичок, едва усвоивший азы этой школы, способен выйти один против армии нежити. Нет. Но присутствие светлого мага во многом облегчит задачу.
Такая  специализация имеет свои плюсы и минусы. Вспышки света, световые сети, комбинация практически с любой сопрягаемой стихией, даст светлому магу неоспоримое преимущество в противостоянии с созданиями тьмы. Но маг света в некоторой степени проигрывает своим коллегам, обращающимся к иным стихиям, в ситуации, когда дело касается сущностей не несущих в себе тьму и не имеющих отношения к изнанке. Это не означает, что маги света не способны оказать достойного сопротивления врагу. Широкий арсенал атакующих заклинаний и возможность концентрировать энергию солнца, а при высоком уровне мастерства - материализовать ее, обращая во вполне весомое оружие, делает их серьезными противниками даже для тех, чей КСМ=100%.
[float=left]http://sa.uploads.ru/JtQoY.jpg[/float]
Ритуалика, экзорцизм
Экзорцистика – самое сложное направление в школе света. Оно доступно для изучения только мастерам и магистрам и относится к ритуальной магии. И как любой ритуал, экзорцистика требует длительной подготовки, внимания, сосредоточенности и больших затрат магической энергии, а так же немаловажным фактором становится наличие глубоких познаний о предмете ритуала, будь то изгнание или упокоение темных созданий, снятие проклятий или чтение печати на разлом, открывающий путь в изнанку.
Идеальным условием для проведения светлого ритуала является наличие в небе дневного светила, что позволяет магу быстро восполнять магический резерв. Однако на практике выбирать, как правило, не приходится. Потому первейшим требованием, выполняемым неукоснительно, должно быть присутствие при ритуале других магов. И требование это далеко небезосновательно. Любой, даже самый простой ритуал требует полной концентрации. Потому в экстремальных условиях, когда необходимость подобного вмешательства превышает возможный риск, магу необходима уверенность, что во время проведения ритуала ничто не отвлечет его от поставленной задачи.
Нужно помнить, что помимо того, что экзорцистика является одним из мощнейших ныне известных магических проявлений, сотворение любого ритуала делает мага весьма уязвимым к внешнему воздействию и требует от него немалых усилий. Потому прежде, чем прибегнуть к такому ритуалу, следует убедиться в его необходимости.

[немного конкретики по заклинаниям]
Атакующие:

Световой дождь (свет + вода) – капли вызванного дождя насыщаются магией света, нанося сильные ожоги нежити.
Плюсы: возможность использовать в качестве ловушки, окружив область кольцом и не позволяя нежити вырваться за его пределы.
Минусы: требует больших затрат энергии, постоянной концентрации и достаточного содержания воды в атмосфере.

Солнечный клинок – материализация солнечной энергии и трансформация ее в клинковое оружие любого типа.
Плюсы: возможность использования оружия в ситуации, когда физическое воздействие предпочтительнее магического. В ясные, солнечные дни требует меньше магической энергии на поддержание стабильности заклинания.
Минусы: требует постоянной концентрации, наличия в небе дневного светила и навыков владения клинковым оружием. Возможно для исполнения магами уровня специалиста и выше.

Сеть – фиксированное переплетение концентрированных лучей особым способом. Такая сеть может передвигаться, следуя воле мага.
Плюсы: возможность атаковать магией света по большой площади.
Минусы: требует больших затрат магической энергии и постоянной концентрации.

Рассеивание – возможность убирать затемнение, наложенное магом тьмы. Используется на определенную территорию (размеры зависят от уровня и силы мага).

Умиротворение (усиливается в комбинации с магией воздуха) – снижает агрессивность враждебно настроенных существ, снимается эффект ярости, берсерка.
Плюсы: позволяет обойтись без кровопролития в ситуации, когда перевес на стороне противника.
Минусы: требует постоянной концентрации или согласованного взаимодействия с магом воздуха.

Защитные

Стена света – является непреодолимым препятствием для нежити.
Плюсы: создается почти мгновенно, не требует постоянной концентрации.
Минусы: держится ограниченное время (длительность зависит от уровня мага).

Световой щит – накладывается на цель, полностью защищая от магии тьмы и от негативных эффектов всех других стихий, а также снижает эффективность физических атак на цель, частично поглощая наносимый урон.
Плюсы: отличная магическая защита.
Минусы: требует больших затрат магической энергии и постоянной концентрации. Поддерживается лишь до тех пор, пока у мага хватает сил. Рассеивается с потерей концентрации. Уничтожается более сильным магом или в случае одновременной атаке нескольких магов.

Световой барьер – барьер, состоящий из тончайших, невидимых глазу нитей света. Не способен удержать прорывающуюся тварь, но просигнализирует магу о грозящей опасности.
Плюсы: универсальная сигнализирующая система. Не требует постоянной концентрации. Не требует большой затраты магических сил.
Минусы: не способна задержать противника.

Исцеляющие

Шестое чувство – позволяет диагностировать болезнь, проклятие, отравление или внутренние повреждения на некотором расстоянии, не прибегая к радикальному вмешательству.
Плюсы: такая диагностика позволяет выбрать наиболее эффективный способ исцеления… или убийства.
Минусы: требует опыта, глубоких познаний в биологии живого существа и постоянной концентрации.

Милость Богов − заклинание, снимающее боль и большинство негативных эффектов проклятий.
Плюсы: можно облегчить страдания объекта, если нет возможности незамедлительно оказать помощь.
Минусы: не является исцеляющим заклинанием, снимает лишь симптоматические болевые эффекты.

Исцеление – устранение причин недомогания и их последствий (зависит от уровня и силы мага).
Плюсы: быстрый эффект, при своевременном вмешательстве позволяет залечивать даже смертельные (при иных обстоятельствах) ранения и повреждения жизненно важных органов.
Минусы: требует постоянной концентрации. Затрата магической энергии целителя зависит от тяжести ранения и уровня его мастерства.

Летаргия (при комбинировании с магией воздуха возможна массовая летаргия) – позволят погрузить объект в летаргический сон с замедлением всех жизненных процессов организма.
Плюсы: при серьезных ранениях отдаляет возможную смерть, позволяя целителю восстановить силы или сконцентрироваться. Не требует больших затрат магической энергии.
Минусы: если цель находится в сознании, то необходима ее добрая воля (в таких случаях обычно сначала накладывается умиротворение), либо согласованные действия с магом воздуха.

Воскрешение – возможно только при клинической смерти.
Плюсы: возможность исцелить искалеченное тело и вернуть к жизни живое существо.
Минусы: требует опыта, мастерства, концентрации, быстрых действий и огромных затрат магической и жизненной энергии. Возможен летальный исход как для объекта, так и для целителя.

Благословения

Благословение защиты – увеличивает защиту от физических атак, наделяя цель эффектом «каменной кожи», сродни заклинанию магии земли (чем выше уровень мага, тем сильнее эффект).
Плюсы: увеличение выживаемости объекта. Сравнительно небольшие затраты магической энергии.
Минусы: эффект временный, заклинание требует постоянного обновления (чем выше уровень мага, тем дольше длительность эффекта заклинания).

Благословение силы – вызывает прилив физических сил, временно повышает выносливость организма, обращаясь к его скрытым резервам.
Плюсы: позволяет цели некоторое время действовать на пределе своих возможностей.
Минусы: эффект временный, после прекращения действия заклинания объект испытывает сильнейший упадок сил. Может впасть в прострацию. Заклинание требует большой затраты магической энергии.

Благословение воли – подавление естественного страха, присущего любому живому существу. Вызывает прилив энергии и воодушевления, снимает усталость.
Плюсы: позволят объекту двигаться вперед, презрев опасность. Заклинание не требует специальной подготовки и больших затрат магической энергии.
Минусы: эффект заклинания временный. После того, как заклинание потеряет свою силу, и объект осознает все безрассудство своих действий (если выживет), он вполне может высказать свои претензии магу в весьма нелицеприятной форме. После снятия эффекта заклинания, возможен сильный упадок сил.

Благословение безмятежности – заклинание, подавляющее беспокойство и нервозность объекта.
Плюсы: позволяет успокоить объект, когда слова и доводы бессильны.
Минусы: замедляются рефлексы и затормаживаются мыслительные процессы того, на кого оно было направлено. Вызывает сонливость.

Благословение духа – позволяет передать некоторое количество магической и жизненной энергии целителя тому, на кого направлено заклинание.
Плюсы: усиливает объект, на который накладывается благословление, за счет сил целителя. Не требует времени на подготовку. Эффект почти мгновенный.
Минусы: требует точного расчета, поскольку энергия объекта восполняется за счет сил мага.

Все заклинания благословений могут иметь массовый эффект и зависят от уровня и сил мага.



Школа тьмы[float=left]http://s1.uploads.ru/zUTDO.jpg[/float]
Тьма – подопечная Луны, сестра Ночи, закадычный враг Жизни. Или заклятый друг? Ведь мы знаем, без горя нет счастья, без ночи нет дня, без мертвых нет живых, без тьмы нет света – все имеет обратную сторону, иначе не будет равновесия. А его нарушение, что бы ни перевесило, принесет только хаос, и лишь глупцы могут желать его наступления.
Тьма не истинное зло в магическом обличии, но это один из ее путей. Ее возможности, как и любой иной школы, могут быть направлены в различные русла. Но! Безусловно, она никогда не была и не будет созидающей стихией, ее суть – разрушение. Разрушение духа и тела, причем духа и самого мага, ибо тьма по сущности своей аморальна. Ее стезя – циничность, насмешка, мнительность, гордыня, тщеславие, эгоизм, двуличность, коварство, лицемерие, обман, зависть, порочность, хищность, злоба, жестокость, мстительность и далее, и далее. Подопечные тьмы легко поддаются грехопадению, у них своя планка нравственности, перевернутое понятие сострадания и соответствующий юмор.
Стоит отметить, что, несмотря на заполнение мира тьмой именно Тейаром, далеко не все темные маги возносят ему хвалебные отклики. Эгоисты, что с них взять.
Также следует упредить, что магия тьмы, как и остальные стихии, целиком и полностью «работает» за счет соответствующей энергии мага, то есть ценой любого заклинания или ритуала в первую очередь является исключительно определенное ее количество, а никак не кровь, здоровье, боль и иже с ними.

Магию тьмы можно условно разделить на шесть направлений:
● работа с проклятиями, сглазами и их снятием;
● работа с мертвыми, то есть поднятие и упокоение трупов, вызов призраков, управление призраками, изгнание;
● теневая магия, включающая в себя управление собственной тенью;
● работа со стихией в чистом виде, возможность управлять теневыми потоками, сгустками тьмы;
● магия крови, клятвы и ритуалы с ее использованием, применение в других направлениях;
● работа с Изнанкой, призыв темных тварей, изучение Изнанки;
Атакующие заклинания: темное оружие, стремительные потоки тьмы, взрывы тьмы, боль в разных участках тела и во всем теле, натравливание призраков, зомби, темных тварей, теневая атака, отравление крови.
Защитные заклинания: щиты и стены тьмы, теневая защита.
● Соединение тьмы с воздухом дает отравленный газ, ядовитые воздушные потоки.
● Соединение тьмы с водой дает жидкий яд, не требующий ингредиентов, но не менее отравляющий организм.
● Соединение тьмы с землей дает ядовитые растения, отравляет болота и земли.
Примеры заклинаний:
● новичок: окутывание тьмой один объект, слабый теневой поток, подъем/упокоение одного животного маленького размера, слабый сглаз (терпимая головная боль, слегка ноющий сустав);
● подмастерье: средней силы теневой поток, окутывание тьмой малые помещения, подъем/упокоение одного животного средних размеров, средней силы сглаз/проклятие;
● специалист: пронизывающий тело теневой поток, теневое оружие, управление нематериальной тенью, подъем/упокоение одного тела размером с гуманоида или нескольких средних животных, сильные проклятия/сглазы; 
● мастер: проникновение тьмы в тело, боль, отравление крови, управление тенью, подъем/упокоение нескольких тел размером с гуманоида, окутывание тьмой большое пространство, стены тьмы;
● магистр (по специализациям):
- мгновенные сглазы, смертельные проклятия, довольно продолжительные сглазы, родовые проклятия;
- поднятие нескольких десятков «запрограммированных» трупов, вызов призрака, порабощение и управление призраком;
- удерживание тьмы вокруг с эффектами движения, атаки, взрывов, атака с возможностью отравы крови нескольких объектов;
- призыв существ из Изнанки, управление ими и удерживание их в реальном мире, возможность путешествовать в Изнанку в одиночку.

http://s1.uploads.ru/i/ayGxd.png [ подробное описание школы тьмы ]

Школа воздуха[float=left]http://sa.uploads.ru/4Dq8w.jpg[/float]
Школу воздуха можно условно разделить на три направления:
работа с пространством, включающая в себя левитацию и телепортацию;
работа с нематерией, включающая в себя звуки, запахи, невидимость, цветные нематериальные иллюзии;
работа со стихией как таковой в чистом виде, включающая в себя управление воздушными потоками и уплотнениями, материальные иллюзии, контроль атмосферного давления, молнии.
Примеры заклинаний:
новичок: легкий поток воздуха, искусственный шелест, расплывчатые пятна в воздухе, искра между пальцами, легкий запах;
подмастерье: ветер, небольшой разряд, воздушные ступеньки (небольшие неподвижные уплотнения воздуха, способные выдержать мага), однотонная плоская иллюзия, цепочка негромких звуков, терпкий запах;
специалист: сильный ветер (способный сдвинуть человека), единичная молния, разноцветная объемная нематериальная иллюзия, воздушные ступеньки в движении, искусственный разговор, незначительные перепады давления, полеты до километра, какофония запахов, телепортация в точку, находящиеся в поле зрения мага;
мастер: локальные воздушные завихрения различной силы (размером в комнату), цепь молний (до трех штук за раз), полноценная материальная иллюзия, невидимость, искусственные звуковые раскаты, запах до рези в глазах, контроль циклонов, дальние полеты, телепортация в точку, где раньше маг уже был;
магистр (по специализациям):
- мгновенные телепортации, цепочка телепортаций, продолжительные полеты, «скейборд-полеты»;
- составные смерчи (состоящие из двух и более отдельных тромбов вокруг главного центрального смерча);
- инфразвук, ультразвук;
- задача полноценной иллюзии определенной «программы».

[немного конкретики по заклинаниям]
Атакующие

Перст небес - атакующее заклинание локального действия в виде молнии любой формы (в том числе шаровой). Применяется на единичную цель. Сила эффекта зависит от квалификации мага.
Плюсы: возможность нанесения точного удара; сравнительно небольшие затраты магической энергии.
Минусы: можно отклонить.

Противостояние ветра – быстрое перемещение потока воздуха. Эффект варьируется от легкого толчка до мощного удара ураганной силы и зависит от уровня мага.
Плюсы: просто в исполнении, не требует длительной подготовки, не требует больших затрат магической энергии.
Минусы: воздействие заметно ослабевает с расстоянием, само по себе заклинание не является смертельным.

Торнадо – заклинание вызывает торнадо, сметающий все на своем пути.
Плюсы: большая разрушительная сила; возможность нанести урон большому скоплению врага.
Минусы: требует больших затрат магической энергии, невозможно контролировать - можно придать лишь начальное направление движения.
Примечание: заклинание является запрещенным.

Лезвие ветра – очень мощный узконаправленный воздушный поток.
Плюсы: обладает колоссальной разрушительной силой, способной пробить узкую брешь в каменной стене или рассечь противника пополам.
Минусы: расстояние ограничено десятью метрами, требует высокой квалификации мага.

Огненный смерч (воздух + огонь) – смерч с температурой воздуха до 1000 градусов, при столкновении с которым все горит или плавится. При этом всё, что находится рядом, «всасывается» в огонь. И так до тех пор, пока не сгорит всё, что может гореть.
Плюсы: большая разрушительная сила, большая территория воздействия.
Минусы: требует длительной подготовки, очень больших затрат магической энергии и четкого взаимодействия с магом огня, либо владения этой стихией.
Примечание: воздух - магистр, огонь - мастер. Заклинание является запрещенным.

Грозовой фронт (воздух + вода) – вызывает бурю, сопровождаемую узкой полосой ливня, цепью молний и шквальным ветром.
Плюсы: с большой долей вероятности задержит или остановит превосходящие силы противника.
Минусы: требует подготовки, приличных затрат магической энергии и четкого взаимодействия с магом воды, либо владения этой стихией на уровне специалиста и выше.

Защитные

Небесный щит – окружает мага или объект плотным (возможно, и движущимся) потоком воздуха. Перемещается вместе с объектом.
Плюсы: гарантированная защита от многих видов физического воздействия, не требует высокой квалификации мага.
Минусы: требует постоянной концентрации и постоянного расхода магической энергии.

Стена ветра – широкий вертикальный поток воздуха, направленный от земли вверх.
Плюсы: за счет скорости воздушного потока является труднопреодолимым препятствием; просто в исполнении, не требует длительной подготовки.
Минусы: требует постоянной концентрации и постоянных затрат магической энергии.

Плащ молний – окружает мага электрическим полем, сила которого зависит от квалификации мага. Бьет молнией любого, кто приблизится на недопустимое расстояние (не смертельно).
Плюсы: не требует больших затрат магической энергии, не имеет визуального эффекта, пока не активируется противником.
Минусы: не различает врагов и друзей, живые объекты и предметы; поражает молнией любой объект с малым электрическим потенциалом; требует постоянной концентрации.

Проклятия

Воздушная ловушка – используется на цель, мгновенно разрежая воздух вокруг жертвы.
Плюсы: небольшая площадь воздействия, гарантировано убивает цель, которая чаще гибнет не от удушья, а от кровоизлияния в мозг вследствие резкого перепада давления.
Минусы: требует постоянной концентрации, жертва не погибает мгновенно.

Дыхание смерти (воздух + тьма) – наполняет воздух ядовитым газом, парализующим или убивающим жертву. Сила и скорость воздействия зависит от уровня мага тьмы, или степени изучения данной стихии.
Плюсы: не имеет визуального эффекта и запаха, не поддается определению и способно убить врага до того, как он поймет, что происходит.
Минусы: требует грамотного взаимодействия с магом тьмы, либо знания этой стихии на уровне специалиста и выше.

Туман (воздух + вода) – заклинание воздействует на определенную площадь. Вызывает плотный туман, снижающий обзор до минимума.
Плюсы: не требует больших затрат магической энергии, не требует долгой подготовки и постоянной концентрации.
Минусы: требует взаимодействия с магом воды, или знания этой стихии на уровне подмастерья и выше, а достаточного содержания влаги в атмосфере; невозможно создать в пустыне или в ледяном поясе.

Благословения

Попутный ветер – возможность изменить направление ветра по воле мага, либо снизить его скорость до минимума. Длительность эффекта, сила и скорость ветра зависят от уровня мага.
Плюсы: попутный ветер всегда предпочтительнее встречного.
Минусы: требует постоянной концентрации и при необходимости больших затрат магической энергии.

Чистое небо – заклинание управляет воздушными потоками в верхних слоях атмосферы, разгоняя грозовые облака, не позволяя им пролиться дождем.
Плюсы: обеспечивает хорошую погоду минимум на шесть часов.
Минусы: требует квалификации мага не ниже уровня мастера.

Прикосновение Корина – заклинание названо по имени мага, впервые описавшего «эффект идеального баланса». При помощи разнонаправленных потоков воздуха позволяет поднимать, удерживать в воздухе и перемещать предметы на некоторое расстояние.
Плюсы: позволяет переместить большой груз или сдвинуть на мизерное расстояние крохотный предмет с ювелирной точностью почти неощутимым порывом ветра. Эффект идеального баланса обеспечивает высочайшую точность воздействия на предмет или объект.
Минусы: требует высокой квалификации мага и виртуозного управления стихией воздуха.



Школа земли[float=left]http://s7.uploads.ru/YZ3KB.jpg[/float]
Школу земли можно условно разделить на три направления:
работа с наземными животными, включающая в себя язык животных (максимум одного семейства), связь с ними и призыв;
работа с организмом, включающая в себя изменение организма, частичное или полное превращение в зверя (в соответствии с размерами тела, без сочетания);
работа со стихией как таковой в чистом виде, включающая в себя управление земляными слоями и их продуктами (в том числе металлами, но исключительно с необработанными рудами в самой земле*), ускорение роста растений и управление ими.
Примеры заклинаний:
новичок: росток из семени, незначительное управление пылью, нахождение животных в радиусе ста метров;
подмастерье: взращивание до размеров куста, создание небольшой ямы в земле, холмиков размером с муравейник и узкой трещины в камне, легкий толчок земли, незначительный внешний метаморфоз (шерстяной покров, превращение ногтей в когти, изменение цвета волос), дружба с животным;
специалист: взращивание до размеров молодого деревца, управление растениями, легкое сотрясение земли, каменные шипы, земляные стены, расщелина в земле и камне длиной в несколько метров, изменение структуры почвы, внутренний метаморфоз (изменение строения ушных раковин, зрительных органов, изменения в работе внутренних органов), понимание животного;
мастер: взращивание до размеров взрослого дерева, локальное землетрясение, овраг и разлом, незначительное изменение ландшафта, перемещение с помощью верхнего земляного слоя, полное изменение себя, превращение в зверя, призыв животного (любого немагического, одного за раз), знание языка животного;
магистр:
- язык нескольких семейств животных, призыв нескольких животных за раз, интуитивная связь с животным;
- комбинаторика при обращении в зверя;
- создание рощи, древесная телепортация;
- возведение земляных или каменных домов, крупномасштабные землетрясения, создание кратеров и прочие масштабные изменения ландшафта.

Примечание: маги земляной стихии лучше всего ладят с духами леса и его обитателями, в частности - энтами.
* это значит, что гнуть готовые мечи, ломать железные двери и сжимать шлемы на головах нельзя, а все права на логику принадлежат законам магии.

[немного конкретики по заклинаниям]
Атакующие

Камнепад - заклинание, вызывающее мощную лавину или оползень.
Плюсы: изменение ландшафта по воле мага.
Минусы: достаточные затраты магической энергии, для обрушения требуются подходящие геологические условия.

Разлом - возможность расколоть скальную породу с образованием глубокой трещины или расселины. Глубина и ширина разлома зависит от силы мага.
Плюсы: при надлежащей сноровке можно сделать так, что земля разверзнется под ногами противника. Если глубина и ширина разлома достаточно велики, есть шанс, что цель погибнет при падении.
Минусы: очень сложно предугадать последствия (возможно частичное или полное обрушение стен и сводов). Для создания необходим выход твердой породы к поверхности. Невозможно создать в пустыне без комбинации заклинания с магией огня.

Шипы Каменной Розы - каменные шипы высотой до полутора метров, вырастающие из земли.
Плюсы: при должном исполнении заклинание может нанести огромный урон массовому скоплению врага.
Минусы: при большом масштабе зоны действия требуются большие затраты магической энергии.

Шипы Розы - вырастающие из земли шипы высотой от одного до пяти метров (по желанию мага), имеющие деревянистую структуру и по сути являющиеся видоизмененными корнями деревьев, а то и самими корнями.
Плюсы: сравнительно небольшие затраты магической энергии.
Минусы: легко уничтожается огнем.

Песчаная буря (земля + воздух) - заклинание поднимает в воздух мелкие и не только частицы почвы (песок, пыль, камни и т.д.). Масштабность исполнения зависит от уровня мага.
Плюсы: возможность сбить со следа, дезориентировать противника и нанести ему значительный урон (вплоть до смертельного).
Минусы: необходима отменная концентрация, иначе под воздействие может попасть и сам маг.

Защитные

Терновник - живая изгородь из плотно переплетенных между собой ветвей терновника с очень твердыми, длинными гипертрофированными шипами.
Плюсы: небольшие затраты магической энергии, очень быстрый рост растений. Можно создать из любого типа растений путем магического их преобразования и\или семян, брошенных в землю.
Минусы: легко уничтожается огненными заклинаниями.

Преграда - стена из камня, земли или глины (в зависимости от вида почвы) высотой от двух до пяти метров.
Плюсы: не требует больших затрат магической энергии и высокой квалификации мага, создается из подручных средств.

Пылевая завеса - заклинание обрушивает в микропустоты почвы небольшие порции земли, вследствие чего в воздух поднимаются плотные клубы пыли. Заклинание воздействует на определенную площадь, сопровождается глухим звуком при оседании земли.
Плюсы: мгновенный эффект - на некоторое время противник теряет мага из вида, не требует больших затрат магической энергии.
Минусы: быстро рассеивается заклинаниями магии воздуха, невозможно добиться должного эффекта, если земля мокрая.

Проклятия

Трясина (земля + вода) - насыщает почву влагой до состояния болотистой местности.
Плюсы: образует обширную преграду естественного происхождения.
Минусы: негативно влияет на климатический баланс местности, требует времени на подготовку и большого запаса магической энергии.

Земляная ловушка - заклинание создает пустоты под верхним слоем почвы, которая обрушивается вниз при любом неосторожном шаге.
Плюсы: практически невозможно обнаружить.

Зыбучие пески - превращение обычного песка в зыбучий путем изменения структуры песчинок. Заклинание накладывается на определенную площадь (величина зависит от силы и способностей мага).
Плюсы: может стать смертельной ловушкой для противника.
Минусы: требует приличных затрат магической энергии, времени и концентрации, создается только на песчаной поверхности.

Змеиная хватка - корни растений, оплетающие объект.
Плюсы: очень быстро произносится, не требует больших затрат магических сил.
Минусы: необходимо наличие живых растений (трава, кусты, деревья), потому, как правило, применяется лишь на открытой местности.

Благословения

Соль земли - своеобразное магическое сканирование земной породы в непосредственной близости от поверхности.
Плюсы: возможность обнаружить залежи полезных ископаемых, трещины, разломы и пустоты (пещеры) в непосредственной близости от поверхности земли (глубина не более 200 метров).
Минусы: во время поиска заклинание требует постоянной концентрации.

Жизненная сила - вызывает ускоренный рост растений.
Плюсы: возможность быстро вырастить нужное растение или группу растений.
Минусы: в зависимости от масштаба взращивания магические затраты могут быть довольно внушительные..

Источник жизни (земля + вода + свет) - извлечение влаги из жизненных соков растений и наделение ее уникальными свойствами (во многом зависит от типа растения).
Плюсы: получение сильного экстракта с заданными свойствами (в зависимости от типа растения может повышать иммунитет к яду, лечить ранения, снимать усталость, вызывать прилив сил и т.д.).
Минусы: требуется время на то, чтобы вырастить нужное растение (можно сделать это заранее), экстракт не подлежит хранению и теряет свои свойства в течение пяти-семи минут с момента выделения из сока растения. 

Единение (земля /+ свет/тьма/огонь/вода) – заклинание позволяет магу видеть глазами призванного животного, ощущать мир так, как ощущает оно, сливаться с ним.
Плюсы: можно управлять животным с определенной целью (например, заставляя его двигаться в указанном направлении).
Минусы: требует постоянной концентрации. Маг испытывает боль животного и сильное эмоциональное потрясение, если оно погибает во время действия заклинания.

Древесные врата – заклинание, позволяющее магу перемещаться на большие расстояния вдоль древесных волокон внутри деревьев одной породы. Необходимое условие: лесистая местность с близким расположением деревьев одного типа.
Плюсы: возможность в краткий срок покрыть значительное расстояние. Не требует больших затрат магической энергии.
Минусы: для перемещения, входа и выхода необходимы живые деревья одного вида. Требует высокой квалификации мага (магистр). После перемещения маг некоторое время пребывает в состоянии прострации.

Автор подробных заклинаний: Медерик Ал`Терро

0


Вы здесь » За гранью реальности » Магия и науки Фатарии » Факультет стихий