fataria

За гранью реальности

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » За гранью реальности » Кладбище анкет » Ганмар-Виверн


Ганмар-Виверн

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Анкета персонажа
https://i.imgur.com/D46meFT.png

1. Имя:

Ганмар. Обидные прозвища, полученные от соплеменников : Меченный/Шрам, Бастард/Ублюдок/Безродный, Босяк, Святотатец. Остальные прозвища: Виверн, Егерь. Однако сам Ганмар предпочитает зваться "Ганмар-Виверн".

2. Раса:

Орк.

3. Возраст:

Родился 24 дня тихого снега 1629 года. Полных 18 лет. Из за ранней половозрелости, свойственной всем оркам, Ганмар выглядит на ~ 20 - 21 год.

4. Деятельность:

Охотник-браконьер, проводник, травник. Живет за счёт продаж охотничьих трофеев, целебных мазей, трав, припарок. А также за счёт ловли и добычи экзотической фауны западного континента. Является поставщиком растительных и животных ядов на чёрном рынке, а также пойманных животных и трофеев с них. Так же не редко появляется в городе Вильдан, где в наёмничьей конторе Уорена берёт различные задания.
Временно проживает в заброшенной сторожке в окрестностях Вильдана.

5. Способности:

5.1. Бытовые:

Умело охотиться и ставит разнообразные ловушки. Отлично разбирается во флоре и фауне западного континента, поэтому неплохо знает яды животного и растительного происхождения. Обучен делать целебные мази и припарки, а также знахарству. Способен выделывать шкуры, дубить кожу, а также собирать другие охотничьи трофеи. Умеет изготавливать простые луки и стрелы; оружие, инструменты из костей, камней и других легкодоступных природных материалов. Уверенно держится в седле. Владеет большинством диалектов родного языка, а также свободно говорит на общем.

5.2. Боевые:

Всех орков с пяти лет начинают обучать искусству боя самые лучшие воины их клана, вплоть до совершеннолетия. Обучение в племенах суровое, не все ученики доживают до его конца. Однако, именно суровая подготовка делает орков одними из самых лучших воинов Фатарии. От сюда же и высокие боевые навыки Ганмара:
На уровне специалиста владеет одноручными и двуручными топорами, палицей, булавой, одноручными и двуручными мечами и рукопашным боем, стреляет из лука, метает топоры, дротики и владеет копьём.

5.3. Магические:

Как и у всех орков КСМ: 80%.

5.4. Слабости:

Скрытый текст:

Для просмотра скрытого текста - войдите или зарегистрируйтесь.


6. Ключ:

Скрытый текст:

Для просмотра скрытого текста - войдите или зарегистрируйтесь.


7. Внешность:

Высокий, даже по меркам орков, рост Ганмара в 236 сантиметров весьма в сочетании с крепким, мускулистым телом и орочьей "красотой" оставляют неизгладимое впечатление, как у знакомых, так и случайных прохожих.
Что до "красоты", то у зеленокожей расы это понятие весьма специфичное. Единственное, что можно сказать про внешность Ганмара, так это то, что он довольно юно выглядит. Однако, на этом вся индивидуальность, данная природой заканчивается. Так как в остальном природа решила не заморачиваться и отдохнула, причём на целой расе. Благодаря чему у Ганмара, как у большинства родичей, зелёная кожа, черные волосы, длинные и собранные в хвост, реже распущенные, а также резкие, грубые, как будто высеченные топорм черты лица.
В одежде главенствующие факторы - практичность, удобство, надёжность. Поэтому предпочитает простые, не броские одеяния, как правило, собственного изготовления. Чаще всего его можно видеть с голым торсом, в штанах из тонкой дублёной кожи, на предплечьях кожаные наручи с меховыми вставками или полностью из меха, а на поясе всегда висит  его любимый топор - символ покровителя. Этот топор очень дорог ему не только по этому. Этот топор достался ему от его учителя боевого искусства - старого вояки, Каргока. Который воспитал Ганмара как сына и был единственным из племени, кто называл его по имени, а не ублюдком или безродным, как остальные. Однако, "гардероб" куда более разнообразен, чем может показаться. В него входят: куртки и жилетки из дублёной кожи; несколько пар сапог, с разной жёсткостью подмётки; меховая одежда и полушубки. Также имеет самодельную броню из жёсткой сыромятной кожи: нагрудник, наручи, вставки и накладки для одежды.
Изредка Ганмар наносит на себя раскраску своего родного племени, так все орки отмечают праздники, знаменательные события, ритуалы, поход на войну или отдавая дань уважения духам.
Когда Ганмара изгнали из его племени, то он лишился не только фамилии, но клановой метки. Метка - это особый знак клана, нанесённый на участок спины орка в виде клейма. Когда кого-то изгоняют из клана, то с провинившегося заживо снимают этот участок кожи и дают ране воспалиться, и всему племени запрещается эту рану лечить. От чего заживление идёт хуже, а на месте раны остаётся страшный шрам. Нередко изгоняемый погибает. Однако Ганмар пережил этот процесс. С тех пор его спину уродует ужасный шрам на месте метки. Ещё будучи ребёнком, в драке с другими детьми, сломал левую ногу. Кость срослась неправильно, от чего еле заметно прихрамывает на эту ногу.

Арт

http://s1.uploads.ru/t/Kof4P.jpg
http://sf.uploads.ru/t/bxqat.jpg
http://se.uploads.ru/t/VZF9W.jpg

8. Характер:

Покровитель - Фогорм.
Общительный, смешливый, дружелюбный, жизнерадостный и неунывающий. Таким родился и остаётся Ганмар. Даже после всего, что выпало на его долю он неизменен себе. Несмотря на кажущуюся мягкость, Ганмар таковым не является. В свои юные годы он многое пережил и может рассказать не мало историй из своей жизни в клане. Все невзгоды сделали его по меркам орков осмотрительным, расчётливым, проницательным. Правда, в силу возраста, он бывает импульсивен в своих действиях и опрометчив в решениях. Орчий менталитет также оказывает не малое влияние на характер и мировоззрение Ганмара. Ради достижения своей цели он пойдёт на всё, что не претит суровому кодексу чести.
В общении честен и прямолинеен. Никогда не лжёт, всегда говорит что думает. Неплохой собеседник, хотя по своей натуре простоват. Однако недалёким его назвать нельзя. Легко заводит знакомства и интересом слушает рассказы о дальних краях от купцов и путешественников. Мечтает когда-нибудь завязать с криминалом и отправиться с караваном в дальнее путешествие по всему королевству (на что пока копит деньги), посетить столицу. Там осесть и поступить на военную службу, что бы не опасаться выселки в родные края. Хочет добиться признания, уважения и сделать военную карьеру.
Принято считать, что орки не любят рассказывать о своей культуре, вере, быте. Ганмар - живое опровержение этого стереотипа, который появился ввиду того, что орки как правило плохо говорят на общем языке. Ганмар с удовольствием поведает об интересующих аспектах жизни орков собеседнику. Исключение составляют те темы, которые не принято обсуждать, даже среди орков. К счастью их мало. Например, только близким друзьям Ганмар может рассказать причину своего изгнания из племени.
Ганмар был воспитан старым воином своего клана, поэтому для него такие слова как: верность, преданность, честь - не пустой звук. Поэтому же юный орк чтит кодекс чести и традиции своего народа. Если кому-нибудь посчастливится завести крепкую дружбу с Ганмаром, то он обретёт хорошего друга на всю оставшуюся жизнь.
Иногда, Ганмар может позволить себе отдохнуть в ближайшей таверне. Где он наслаждается вкусным элем или пивом и курит самокрутки с орчьего мха, которые делает сам и время от времени их курит, что вошло в привычку.

9. Биография:

В начале 1628 года, во время одной из регулярных стычек с другим кланом, в племя Железного Когтя, в качестве наложницы вождя, попала мать Ганмара из племени Искателей Огня. Несмотря на неприкосновенность гарема вождя, она забеременела не от вождя, а от одного из охранников гарема. Итогом стало то, что вождь хотел казнить обоих, но по кодексу чести он не мог казнить или изгнать беременную женщину, даже если она принадлежит ему. Поэтому отец Ганмара был казнён, как предатель и клятвопреступник.
Спустя положенный срок, родился крепкий и здоровый малыш, наречённый в честь прадеда по матери Ганмаром. Вместе с именем он получил первое своё прозвище от соплеменников - безродный. Однако, мать умерла родами, а в месте с ней и всякие шансы на выживание мальчика. Ведь ни одна семья не захочет брать бастарда клятвопреступника и рабыни, даже семья отца мальчика не захотела брать "ублюдочный позор". Но неожиданно нашёлся тот, кто был готов принять младенца в свою семью. То был самый старый, единственный из племени кто дожил до двухсот пятидесятилетия, и один из самых уважаемых воинов Железного Когтя.
Каргок в силу возраста уже не участвовал в военных походах, в которых провёл всю сою жизнь, а обучал молодых орков боевому искусству, коему начинают обучать с пяти лет. Жил почётный ветеран многих битв в своей юрте один, так как семьи он не нажил, да и некогда ему было.
Так под старинные предания, рассказы о войнах и сражениях и наставления Каргока, которого считает своим дедом, даже после того как узнал правду своего происхождения, Ганмар пережил посвящение - обряд получения метки племени. Обряд проводят в пять лет, в тот день, когда мальчиков начинают обучать старые воины. Суть заключается в том, что детей клеймят особым символом, без каких-либо обезболивающих. Не все дети выживают, но после этого всё племя признаёт выживших мальчиков мужчинами.
Но время не стояло на месте. Ганмар рос и быстро учился всему чему мог. Будучи подростком, свободное время любил проводить у знахаря, который толи из насмешки над стремлением бастарда изучить не мужскую специальность целителя, научил Ганмара врачеванию. К пятнадцати годам он в полной мере овладел всеми своими нынешними навыками. В пятнадцать лет для каждого мужчины наступает момент последнего этапа взросления. Последние испытание в каждом племени своё, но итог един для всех. При успешном его прохождении юноша становиться совершеннолетним, ему разрешается завести семью и его признают воином. Юношей племени Железного Когтя в последнем испытании вгоняют из племени без еды, одежды, оружия. Всё это они должны добыть сами, ведь смысл испытания заключается в том, что каждый по возращении должен добыть голову какого-нибудь хищника. Чем опасней зверь, тем выше потом будет положение воина в обществе. Сверстники Ганмара возвращались кто с чем: волки, медведи, волкодаки. Сам Ганмар, возвращаясь, нёс с собой голову десятиметровой виверны, за что и получил своё прозвище Ганмар-Виверн. Тем самым он был признан самым сильным среди сверстников. Тогда же он стал реже  слышать за спиной про ублюдка, бастарда или безродного.
К сожалению радость была не долгой. Спустя месяц, после возвращения молодого воина, умер его дед на двести шестьдесят шестом году жизни. В тот же 1645 год случилось то, о чем Ганмар сожалеет до сих пор. Как-то раз, Ганмар с группой охотников преследовал орфиена, тот завёл их в глухую чащу леса. Как будто из ниоткуда выскочил шипоглав - священное животное тотема Железного Когтя. Как известно, от шипоглава нельзя убежать, но у страха глаза велики, и вся группа не раздумывая побежала прочь. В то время Ганмар. не растерявшись, бросился на зверя. Когда он вернулся в крови в племя, его обвинили в святотатстве.
Сперва его хотели жестоко казнить, но второй раз в жизни Ганмара спас кодекс чести орков. Ведь убийством тотемного животного Ганмар спас товарищей, поэтому его было решено изгнать. Когда Ганмара изгоняли из племени, то он лишился не только фамилии, но клановой метки. Когда кого-то изгоняют из племени, то с провинившегося заживо снимают участок кожи с клеймом и дают ране воспалиться. От чего заживление идёт хуже, и нередко изгоняемый погибает, так как всему племени воспрещается обрабатывать эту рану. После чего орка бросают на произвол судьбы. Также изгой лишается всех вещей, за исключением одной на выбор. Выбор Ганмара, перед сдиранием кожи, пал на фамильный топор, доставшийся в наследство от Каргока. В других кланах, Ганмар так и смог найти приют. Ни одно племя ни когда не согласится принять того, кто "плюнул в лицо предкам".
С тех пор минуло три года. Покинув родные края Ганмар-Виверн отправился на юг, в земли вампиров, где нашёл временное пристанище в заброшенной сторожке в окрестностях Вильдана.
Однако, инкогнито зеленокожего быстро рассекретили Клан Анема и вилданская стража. Анема пообещали уладить дела орка со стражей, а взамен тот должен будет отработать долг в течении полутора лет. В качестве целителя, который не болтает лишнего, Ганмар быстро обзавёлся нужными связями и заработал себе имя. После отработки долга связей с кланом он не оборвал, а стал поставщиком ядов, но в делах ассасинов более не участвует. В криминальных кругах его называют Егерь.

10. Отличительные черты:

Высокий рост, на месте племенной метки (между лопаток, от позвоночника с левой стороны, напротив сердца) уродливый шрам, еле заметно прихрамывает на левую ногу. Ни при каких условиях не расстаётся с топором.

11. Мировоззрение:

Хаотично-нейтральное/хаотично-доброе.

12. Сопровождение:

-

13. Пробный пост:

Как-то к сидящему в таверне, наслаждавшемуся пивом и докуривающему самокрутку Ганмару, подошёл один из вылеченных им наёмников Клана Анема. Тот был рад встрече, угостил орка выпивкой. После чего они разговорились:
- Егерь, у меня вопрос. А как тебя по настоящему зовут? Ведь ты мне жизнь спас, а я твоего имени так и не спросил.
- Ничего. Ганмар-Виверн - протягивая руку, ответил орк.
- Ванорос Гальтман. - пожал руку человек - А почему Виверн?
- Ооо..! Это - долгая история. Если вкратце, то я в пятнадцать лет убил Виверну.
- Вау... Брешешь небось?
- Нет.
- Тогда как ты уби...
- Ты лучше закажи ещё по одной и слушай. Есть у моего племени традиция. На совой пятнадцатый день рождение, то бишь на совершеннолетие, каждый юноша без еды, оружия и одежды должен отправиться на охоту и принести голову любого хищника, чем опаснее, тем лучше.
- А я на свое совершеннолетие напился с друзьями до поросячьего визга.
- Ну вот иду я зимой по лесу, без...
- Без еды, оружия, одежды. Я понял.
- Ты не перебивай! Нет, я заранее подготовился к испытанию. Некоторые ребята, те что посмекалистей могут приготовить в лесу самодельные нож, топор, верёвки или лук. Всё зависит от того, за какое время до испытания ты начал готовиться.
- И за сколько ты начал?
- За пол года до испытания, я увидел парящую виверну, которую полторы недели выслеживал. Найдя её пещеру в горах, у меня сразу же возник план. Для его осуществления я стал чаще пропадать в лесу. К новому году я приготовил себе неплохой схрон: несколько костяных ножей, топор, наконечников копий, лук со стрелами, верёвки, пара глиняных сосудов с узким горлом, немного вяленного мяса, сала и меховую одежду. Оставалось дождаться дня рожденья...
- Еще пива или чего по крепче?
- А давай чего по крепче! Короче, главным моим преимуществом было то, что зимой холодно и все ящерицы впадают в спячку. Но так просто лезть в пещеру к виверне, всё равно что совать свой хрен в пасть к медведю. Ибо спят эти ящеры чутко, и не смотря на их вялость после пробуждения, в узкой пещере у меня не было никаких шансов. Поэтому, расставив ловушки перед входом в пещеру, я растопил сало, разлил по сосудам и вставил смоченные в сале шнуры. Всё было готово. Стоя у входа в пещеру, я отчётливо видел виверну. Дальше всё было очень быстро: я поджёг шнуры и бросил сосуды в животное, сосуды разбились и горящее сало облило животину, поджигая его. Разбуженная виверна в ярости бросилась на меня, у входа она наступила на растяжку, сработала ловушка, виверна, буквально, нанизала себя на поднявшиеся копья и колья. Оббежав её с боку, я перебил ей позвоночник. Вот и всё.
- А дальше?
- А дальше, я вернулся в племя с головой виверны, признанный самым сильным среди сверстников.
- Хорошая, ик, история - говорил порядком набравшийся убийца, еле волоча языком. - У меня есть тост! За здоё творовье!
- И тебе не хворать. - со снисходительной усмешкой ответил Ганмар.

Анкета игрока
https://i.imgur.com/D46meFT.png

1. Имя:

Александр

2. Связь:

ЛС; скайп - aldmit19.

3. Опыт игры фрпг:

Полное отсутствие опыта игры в фрпг.

4. Частота появления на форуме:

Стабильно, несколько раз в неделю.

5. Источник:

О фрпг узнал случайно. О Фатарии узнал из ТОПа, когда решил попробовать.

6. Разрешение использовать персонажа в случае ухода с ролевой:

Используйте, на здоровье! Мне не жалко. :)

Отредактировано Ганмар (2016-06-06 13:26:36)

+2

2

http://uploads.ru/i/O/q/T/OqT5I.png
Теперь вам нужно:
1) Зарегистрировать персонажа в переписи. За это вы получите 300 вступительных франков.
2) Создать тему отношений персонажа.
3) Создать тему почты персонажа.
4) Создать тему пристанища игрока.
5) Оформить профиль.
6) Оформить подпись.
7) Оформить аватар в рамку.
8) Выставить иконку гильдии на аватар - в профиле вкладка «Дополнительно».
9) И начать играть. Тема для поиска партнера вам в этом поможет.
10) При написании поста не забываем о пункте 5.8 Правил.
Приятной игры!
http://uploads.ru/i/a/d/E/adETp.png

0


Вы здесь » За гранью реальности » Кладбище анкет » Ганмар-Виверн